miércoles, 19 de agosto de 2026

Bombazo respecto a los audios

Hasta ahora los audios doblados debían respetar el tamaño y la longitud de los audios originales, pero ayer estuve hablando con Claude y mi intuición inicial era correcta: hay una tabla gigante de tamaños de audios hardcodeada en el ejecutable. Solo había que encontrarla, actualizarla con los nuevos valores et voilà, ahora puedo doblar el juego con audios o bien más cortos o bien más largos que los originales, y en un principio el límite está en el propio tamaño del CD, mientras no pase de ahí (700 MB) creo que no habrá problema.

Esto es una gran ventaja y una gran noticia, porque el japonés es un idioma que si lo comparamos con el español, puede decir mucho en pocas palabras, mientras que el español es algo más expansivo, es decir, que en ciertas ocasiones, para decir lo mismo necesito más espacio y más tiempo, y el doblaje ceñido a la longitud original era un problema, problema que ya está resuelto.

Pero hay más: los audios en estéreo con más de un hablante suponían un reto mayor. Normalmente la mayoría de audios que trae este juego están en mono y tienen un solo hablante, y esos se doblan fácil. Pero hay unos 200 audios en estéreo, de los cuáles 17 llevan más de un hablante, y Konami lo resolvió colocando en el ejecutable una especie de tabla de coreografía en la cual se define quién habla y cuándo habla. Esos 17 necesitan ajuste fino, cosa que resolví también con ayuda de Claude, el cual me recomendó etiquetaje de tramos de audio mediante Audacity.

Y eso es todo, el movimiento labial se hace mediante una función ya implementada en el juego original, que lo que hace es medir el volumen del audio en cuestión y mueve la boca al ritmo de ese audio.

Todo esto allana el camino para el doblaje de forma brutal, pero ahí no acaba la cosa. Mi colega y colaborador Killer Bee, al parecer también se ha enganchado a la inteligencia artificial, en su caso a ChatGPT, y ha creado un poderoso software, o mejor dicho, una suite, para Snatcher. De momento permite escuchar audios en formato SEQ (secuencias midi, creo que son), y sustituirlos por audios en formato XA, lo cual permitirá inyectar audios de otras versiones de Snatcher, que según parece, son más molones que los que trae la versión de PSX. A parte de eso también lee las imágenes comprimidas, las monta y las muestra, de una forma más clara y precisa que lo que me muestra a mí Claude. Vamos a seguir desarrollando esa herramienta, porque nos interesa quitar la censura, que es el tema más criticado de la versión de PSX de Snatcher.

Mucha gente dice que es una versión inferior el Snatcher de PSX, pero yo no lo creo, simplemente lo dicen porque está todo en japonés y además viene censurado, pero no os preocupéis, vamos a ponerle remedio a eso jajaja.

Y todo esto lo hemos hecho durante la canícula, ahora cuando haya mejor temperatura estaremos más animados y el proyecto avanzará más y mejor. Creo que eso es todo por hoy, ya escribiré más cuando tenga novedades, saludos.

sábado, 18 de julio de 2026

Posible doblaje

Llevo cuatro días madurando la idea de doblar el juego, ya que las escenas con audio no llevan subtítulos y es imperativo un doblaje. De momento os presento esta prueba, decidme qué os parece, con sinceridad:



domingo, 12 de julio de 2026

Fin de semana muy productivo

Mientras voy traduciendo textos de diálogos, también voy pensando en los siguientes pasos, que son largos y complicados, como siempre ocurre en los juegos de Kojima.

Me refiero en esta ocasión a las imágenes estáticas. Al parecer muchas imágenes no son un TIM estático, si no que se van componiendo mediante un atlas. Tras varias horas de hackeos, he conseguido descifrar cómo traducir ciertas imágenes iniciales, como estas (disclaimer, dedicatoria, créditos iniciales):




A parte de eso he decidido añadirle un sombreado a la fuente para que no fuera tan sosa y tuviera un poco más de cuerpo. No ha sido fácil, no se hace editando la fuente ya que es de 1 bpp, si no con ASM:


Espero que el resto de imágenes no sean tan complicadas como estas. Voy a seguir traduciendo ahora, hasta la vista.




sábado, 4 de julio de 2026

Estado actual del proyecto

He estado dedicando algo de tiempo a este proyecto en este par de meses que no escribo por aquí y os traigo novedades. Lo primero obviamente es encargarme de la parte más extensa del juego que son los diálogos (es un juego de Kojima por lo tanto hay muchísimo texto que traducir).

Los textos están ubicados, como ya comenté, dentro de los archivos .ISZ, en SHIFT-JIS byte-negados. Antes de los textos hay puro bytecode de la VM que hicieron los programadores de Konami. Le pedí a la IA una especie de compilador/descompilador y lo hizo, sacando todos los opcodes y toda la pesca.

Eso no fue lo único, al ser un juego que nunca salió de Japón, he tenido que meterle numerosos hacks para adaptarlo a idiomas occidentales, hacks que paso a enumerar:

- Fuente VFW. El juego original solo admitía caracteres japoneses de 12 x 12 pixeles, fue costoso la VFW pero al final la conseguí. Como peculiaridad, os diré que el caracter que ocupa el lugar de la O y la W está reservado para un par de códigos de control (salto de línea y código de color), así que esos no se pueden usar en un principio, pero como hay espacio de sobra no importa demasiado.

- Ampliación del buffer reservado en RAM de los archivos .ISZ. Resulta que los textos traducidos al español ocupan más que los textos originales (el español como sabéis es un idioma muy expansivo) así que he tenido que duplicar el buffer reservado a este propósito.

- Codificación de caracteres a 1 byte por caracter. En un principio, siendo el juego en SHIFT-JIS, cada caracter japonés ocupa 2 bytes, y la idea era usar también esta codificación a doble byte en mi traducción, pero los ISZ, como he explicado antes, tienen un buffer reservado en RAM que no permite ampliarlos hasta el infinito, hay limitaciones de espacio y hay que ahorrarlo como sea. Entonces los primeros 96 caracteres ahora ocupan 1 único byte por caracter. Metí el ASCII clásico, ya que es lo que más voy a usar, y así ahorro mogollón de espacio en el bytecode.

- Tabla de remapeo indexada: el juego original usa opcodes con doble función, pero al expandir los textos durante la traducción dichos opcodes pierden esta doble funcionalidad y ya no sirven, entonces se ha optado por añadir al final de cada archivo .ISZ una tabla indexada con el nuevo mapeado de cadenas de texto. Esto es más complejo de explicar, lo he simplificado lo máximo que he podido.

A parte de todo esto he conocido por Discord a un chico llamado Killer Bee que al parecer también está interesado en traducir el juego, y de momento me está ayudando con el tema de los audios, clasificándolos, etiquetándolos y viendo su traducción al inglés. La idea es hacer un doblaje al español cuando llegue el momento, ya buscaremos al equipo adecuado para ello.

Por otro lado las imágenes también las extraigo con facilidad todas ellas, no he traducido ni re-empaquetado ninguna todavía, he preferido centrarme en los textos, pero ya llegará esa parte.

También decir que en un principio contacté con los chicos que tradujeron al español el Snatcher de Sega Mega CD, y uno de ellos (Drasglaf) me dio permiso para usar los textos con dos condiciones: darles crédito y no usar nunca la traducción con ánimo de lucro. He estado revisando los textos estos, y no siendo una mala traducción, hay cosas muy mejorables, así que no usaré la traducción tal cual, como mucho me apoyaré en ella pero prefiero darle mi toque personal a los textos.

Creo que eso es todo, por mi parte voy a seguir traduciendo los extensos textos y ya os iré informando de más novedades. Os dejo este pequeño adelanto que puse en Youtube hace unos días:


Eso es todo, hasta la vista.


sábado, 9 de mayo de 2026

Creo que puedo traducir este juego

He visto cosas interesantes:

Carpeta DES - imágenes comprimidas en LZSS

Carpeta PLN - textos en SHIFT-JIS

Carpeta PRG - código MIPS

Carpeta SND - sonidos presumiblemente

Carpeta STR - cinemáticas

Ejecutable - ahí está la fuente (es enorme)



Bombazo respecto a los audios

Hasta ahora los audios doblados debían respetar el tamaño y la longitud de los audios originales, pero ayer estuve hablando con Claude y mi ...